はじめに
こんにちは、たわしです。
前回の記事↓の続きになります。
構築経緯
part1で水とフェアリーへの引き先が必要ということになったので、その2タイプに耐性がありステロも欠伸もできるエンペルトを採用することにした。それには枠を空ける必要があるので、ランドロスをスカーフに変更し、part1のパーティのガブリアスの高速高火力地震とランドロスの威嚇を兼ねられるようにした。そして、スカーフランドロスの地震とメガボーマンダのハイボでは火力が足りなそうだったので、ボーマンダを竜舞型に変更し、あわせて積みのサポートのためにクロバットをピッピに変更し完成した。
個体詳細
エンペルト
A:ニンフを早く倒したいのでたくさん、11n(+1鋼の翼で191-93ニンフ75%1発)
HD:特化ガルド珠シャドボオボン込み2耐え
ステロ役兼欠伸役。優秀な耐性(と火力の低さによる舐められ)により、場に居座り続けて欠伸と叩きで少しずつアドを取っていく。強かった。
ランドロス
普通のスカーフランド、普通に強かった。
ボーマンダ
H:16n-1
A:+1恩返しでH4メガガル確定1発
S:最速100族抜き
エース。合計種族値700にフレガも乗った圧倒的数値と指によるサポートで積んで回復しつつ殴る。S上昇とフレガが乗ったマンダの羽は実質守るなので、守るは入れなかった。
ピッピ
サポート役。マンダに羽があるので癒しの波動は採用しなかったが、欲しい場面もあった。抜くなら手助けか横取りだと思う。
まとめ
戦績 10勝10敗
エンペとニンフ、特にエンペが長く居座れる相手には強く、すぐ倒されると弱かった。具体的には、カメ軸や雨、流行っていたっぽい霰などの特殊寄りには有利で、ガルキザンなど威嚇で弱体化できない物理高火力や、諸々のギミックには不利。この辺はニャオの技によっても変わりそう。また、後発からのトリルや電磁波でマンダが上を取れないと厳しい。
ステロ欠伸については、トリプルでも悪くなく、マンダが積みやすくなり倒せる範囲も広がるのはやはり強かった。ただ、メインウェポンが単体技なので積んで上から殴ってるだけで勝ちとはいかなかったり、後発に襷持ちがいない(多分)のでステロの削りが活きる場面が少なかったりと、シングルより恩恵は少なかったように感じた。
おわりに
トリプルのステロ欠伸研究はひとまず終わりとします。
エンペルトとか竜舞マンダ+ピッピとかは他のパーティにも活かせそうな感じがしたので、参考にするなどしてみてください。
それでは、さようなら。